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『ヱヴァ:破』の公開初日が6月27日に決定! 

ファン待望『ヱヴァ:破』の公開初日が6月27日に決定!

2007年9月に公開され、大ヒットを記録した『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』に続く新生ヱヴァ第2作『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』の公開日が6月27日(土)に決定した。

『…序』の公開から1年半余りの時を経てついに公開されるシリーズ第2作は、TVシリーズの流れを基本的に踏襲していた前作とは変わって、まだ誰も知らない新たな展開とキャラクターが登場する予定だ。また、映像制作の方針も前作から大きく変更。既存の素材を流用した前回とは変わって、“完全新作”をベースに制作が進められているという。

3月14日(土)からは全国の上映劇場で完全数量限定の特典付き特別鑑賞券の発売も決定した。第1弾となる今回は“アスカver.”と題して、キャラクターデザインを手がける貞本義行氏の書き下ろしイラストを使用した鑑賞券と、50%ベアブリック携帯ストラップ“アスカver”をセットで販売。本シリーズは今後、第3弾まで予定されており、いずれも発売と同時に完売することが予想される。

また、劇場公開1か月前の5月27日(水)には『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序 EVANGELION:1.11 YOU ARE(NOT) ALONE.』のDVDとブルーレイの発売も決定。前回のDVD発売では“1.01”に進化した『…序』が、新作カットとデジタル・リマスターにより “1.11”版に進化。第2作公開前の復習として、前作を鑑賞していない観客にとって絶好のアイテムとなりそうだ。

前作『…序』は公開初日から各地で劇場に鑑賞待ちの大行列ができ、興収20億円を記録した作品だけに、今回の第2作がどこまで動員を伸ばすことになるのか注目したい。

『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』
6月27日(土)よりシネマスクエアとうきゅう他にて全国公開

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090220-00000000-pia-ent


ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 画像
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 画像
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 画像
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 画像
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 画像


『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』再起動日決定!惣流・アスカ・ラングレーが大活躍!

昨年大ヒットした『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』に続く『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』の公開日が6月27日に決定し、ファン垂涎(すいぜん)の前売り特典も公表された。

 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』は劇場版シリーズ4部作の2部。シリーズの人気キャラクターの惣流・アスカ・ラングレーとその乗機・エヴァンゲリオン 2号機、そして新エヴァンゲリオンがついに登場する。劇場前売り券のイラストは、なんと貞本義行氏のアスカの描きおろし! また、EVANGELION 50% BE@RBRICK 携帯ストラップ “アスカ”ver.も付属するというファンには絶対見逃すことができないアイテムだ。

 この描きおろしイラストチケット特典は第3弾まであり、第2弾には、アスカと人気を二分する綾波レイが予定されている。

 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』は興行収入20億円をたたきだし、国内DVDセールス60万枚を記録した。さらに、アメリカやフランスをはじめ世界 25か国に配給が決定するなど大成功を収めている。続く『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』の原作・脚本・総監督はもちろん庵野秀明が務める。完結編へと至る波乱の展開が始まる第2部はあらゆる常識をくつがえす物語とビジュアルと期待が高まっている。

映画『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』は6月27日シネマスクエアとうきゅうほかにて全国公開

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090220-00000013-flix-movi


シリーズ第2弾『ヱヴァ新劇場版:破』前売り特典はベアブリック

大ヒットアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」を新たに4部作で再映画化するシリーズの第2作『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』の初日が6月27日(土)に決まり、数量限定の前売り券が3月14日(土)から発売されることになった大ヒットアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」を新たに4部作で再映画化するシリーズの第2作『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』の初日が6月27日(土)に決まり、数量限定の前売り券が3月14日(土)から発売されることになった

テレビシリーズの1~6話をベースにし、2007年9月に公開された第1作『序』は、興行収入20億円を記録。続編となる『破』だが、完全な新作を基本線に製作が進められており、主要キャラクターのアスカと彼女が操縦するエヴァンゲリオン2号機、そして新たなヒロインの登場と、今後のシリーズを占う上でも重要な分岐点となる。

 限定前売り券は、第1弾としてキャラクター・デザインの貞本義行の描き下ろしによるアスカをフィーチャーしたビジュアル。メディコム・トイの人気フィギュア、BE@RBRICK(ベアブリック)バージョンのアスカの携帯ストラップが特典として付く。

 第2弾の前売り券(発売日未定)は、綾波レイのバージョンになることが決まっており、第3弾も計画中という。だが、内容的にはまだまだベールに包まれた部分の多いエヴァ。新たな伝説へ、ファンの期待はさらに高まりそうだ。

 配給はクロックワークス、カラーの共同。東京・新宿のシネマスクエアとうきゅうほかで全国公開。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090220-00000001-vari-ent


これがないとゲームが作れない!? 3Dグラフィックツールの世界最大手、Autodesk(オートデスク)ってなんだ?

 米国Yahoo!は今年1月13日、キャロル・バーツ氏をCEO(最高経営責任者)および取締役委員会メンバーに任命したことを発表した。

マイクロソフトとの買収交渉やGoogleとのオンライン広告事業での提携などが相次いで決裂するなど、このところ明るい話題が少ない米国Yahoo!にとって、今後バーツCEOによる新体制での巻き返しに期待が集まるところだ。

 このバーツ氏が以前会長を務めていたのがオートデスク(Autodesk)社。多くのメディアでは「CADソフトウェアおよびサービス企業」などとサラッと紹介されるに留まっていたが、そもそも+D Games読者のみなさんはオートデスクをご存知だろうか?

 残念ながら、筆者のPCにはオートデスクのソフトは1本も入っていない。しかし、米国Yahoo!のCEOを輩出するほどの企業なのだから、これは知らないでは済まされないだろう。今回は「知る人ぞ知る」という表現がピッタリなオートデスクを紹介する。なぜなら、このオートデスク、日本のゲーム産業とも密接に関わっているからだ。

●「オートデスクなしではゲームが作れない」

 「確かに“CADソフトのベンダー”とだけ紹介されるのは、少し寂しい気がしますね」――そう語るのはオートデスクの日本法人オートデスクの広報を担当するマーケティングPRマネージャー・安田佳世子氏。今年で創業27年になる同社は、長年「AutoCAD」という企業ユースの設計用ソフトウェアを 100カ国以上に販売しており、現在でも建築、土木、製造などの分野で高いシェアを誇っている。

  一方で近年同社のもうひとつの顔として大きなポジションを占めるようになったのが「ゲーム用開発ツール」、具体的には「Maya」「3ds Max」「XSI」などの3Dグラフィックツールおよび「MotionBuilder」「Mudbox」などその関連ツールだ。これらソフトウェアの立ち位置・重要性は、ゲーム開発者に聞けばすぐに分かる。

 「仮にオートデスクのソフトが何かの拍子に使えなくなると、現在だと多くのプロジェクトがしばらく頓挫しちゃうでしょうね」――。そう語るのは30年近くにわたってゲームの開発に携わってきたグラフィックデザイナーの熊倉賢一氏。氏は現在、多くのゲーム開発者が在籍しゲームメーカーの要請に応じてプロの開発者を派遣する企業、イースマイル(東京・日本橋)に籍を置くいわばプロ中のプロである。

 「現在オートデスクが販売しているMaya、Max、Softimageといった3Dのモデリングツールは、もともと別々の会社が販売しているライバル製品でした。プロユースではこの3つでシェアを分け合っていたのですが、買収の結果3つ全部がオートデスクに集まったんです。このため3Dゲームのグラフィックに携わっている人間なら、ほぼ100%がオートデスクのソフトを使い、3つのうちのいずれかを得意としているというような状況です」(熊倉氏)。

●ゲーム開発に用いられるオートデスクの主要ソフトウェア5つ

「Autodesk Maya」(通称Maya)

3Dモデリング/アニメーション/レンダリング/ビジュアルエフェクトソリューション。ハイエンドな統合型だが、採用企業側でさらにカスタマイズされるケースも多い。比較的歴史があり、任天堂やスクウェア・エニックス、SCEなどで採用される他、映画やCMなどの大規模プロジェクトでの採用実績も豊富。

「Autodesk 3ds Max」(通称Max)

3Dモデリング/アニメーション/レンダリング/ビジュアルエフェクトソリューション。機能的にはMayaに似ているが、プラグインが多数用意されているのが特徴。この柔軟性が支持されてか、大手のみならず中堅の実力派ディベロッパーにも支持者が多い。セガやフロム・ソフトウェアの製品や、映画「ヱヴァンゲリヲン 新劇場版」などでも使用されている。

「Softimage XSI」(通称ソフトイマージュ)

3Dモデリング/アニメーション/レンダリング/ビジュアルエフェクトソリューション。統合型でかつては上記2製品(とくにMaya)のライバルだったが、昨年11月Softimageが買収され、Autodeskの傘下に加わった。学習用にXSI Mod Tool(無料)が用意されているので、興味がある方はどうぞ。

「Autodesk MotionBuilder」

リアルタイム3Dアニメーションソフトウェア。3Dキャラクターの動き(アニメーション)をリアルタイムで確認しながら設定していけるため、とくにキャラ数やモーションが膨大なタイトルで効果を発揮する。Mayaや3ds Maxでのモデリング作業と並行して行えるようファイルの親和性も高められている。

Autodesk Mudbox

3Dスカルプトテクスチャペイントソフトウェア。彫刻や粘土をこねるような直感的な作業でモデリングを行うツール。これに合わせて彩色するようにテクスチャを作ることもできる。アナログな感覚を落とし込みやすいため習得にかかる期間が比較的短く、また人体やリアルなクリーチャーを作成する際にも効果的だ。

●2Dのアドビ、3Dのオートデスク

 なかでも2008年11月、オートデスクがソフトイマージ買収を発表した際は、ゲーム開発者の間で衝撃が走ったという。分かりやすく例えをるなら「もし3大携帯電話キャリアが1つになったら?」と考えればイメージしやすいかもしれない。

 携帯電話の端末は似通っている部分もあるが、個々の持ち味もあって、その人が持っている携帯電話を見ればなんとなくその個性も見えてくる。

「現在でも数十万円、かつては何百万もしたソフトウェアですから、デザイナー自身の好みは関係ないですよ。個人で買う人なんて滅多にいません。会社の方針やプロジェクトリーダーの得意不得意で決まることが多いですね。でもどのソフトが得意かで『その人がこれまでどういう現場を経てきたか』がなんとなく分かったりはします。『Mayaが得意ってことは任天堂系かな?』『3ds Maxならセガかな?』といった具合にね」(熊倉氏)

 人の出入りが激しいゲーム業界らしい話ではあるが、確かに出来上がったCGから使用ツールを判別するのはプロでも困難というほどMaya、3ds Max、Softimageの3つは用途や機能が近く、それだけ激しくシノギを削り合う存在だった。ところがここに来て3本すべてをオートデスク一社が提供するようになったのだから、現場の衝撃は想像しやすい。実際どう受け止めているのだろうか。

「買収に関しては前向きに受け止めている開発者は多いと思います。むしろ現場には、今回の件で『互いのソフトの連携を高めてほしい』という期待がありますね。元々別々の会社が作ったソフトですから、似た機能でも各ソフトごとに微妙にショートカットキーが違っているので押し間違えたり、ひとつのソフトで作ったファイルを別のソフトで開くとエラーが出たり、というトラブルは現場の作業ではどうしても発生してしまいます」(熊倉氏)

 また個々のソフトが非常に高度すぎる点にも弊害はあるという。

「ゲームの制作では『ここまでの機能はいらないのに』というケースが多いんです。いずれも世界最先端のフルCG映画が作れるような機能があるんですが、残念ながらゲームではその半分以下の機能しか使いません。というのもCG映画は、高価なコンピューターで1コマ1コマ何時間もかけて出力したものをいったん “録画”して流しているんです。一方で家庭用ゲームはハードの性能が決まっていますし、プレイヤーの反応に合わせてリアルタイムで描画していて、いかにコンピュータの処理を軽減しながら綺麗な映像を出すかが課題なんです。ですから現在のソフトを進化させるだけでなく、ゲーム開発用に機能を選別して、その分処理が軽くなるようなバージョンを出してほしいですね。出すとなると大変でしょうけど、これは多くのゲーム開発者が望んでいるはずですよ」(熊倉氏)

 これだけ高度なソフトとなると習熟に時間を要することも課題だという。

「ある程度CGを勉強してきた新人でも、現場でどれか1本を多少使えるようになるには最低1カ月、あるいは数カ月かかります。それぐらい難しい。おそらく日本の開発者で3本すべての機能を完璧に理解している人なんていなんじゃないかな?」(熊倉氏)

 ゲームの開発費の大部分は人件費といわれ、制作コストの肥大化は、作業期間の長期化、必要人員の増大によってもたらされている。そのコストを削減するため、多くのゲーム開発現場では個人の作業効率を高め、タイトなスケジュールをなんとかこなすことで対処するのが常だ。これはオートデスクのソフトに限ったことではないのだが、プロ用ツールではこうした「使いこなせるまでの期間」がひとつの課題だ。

●3Dグラフィックのイノベーションは作業効率

 もちろんこうしたソフトウェアは作業効率を落とすために進化しているわけではない。ほんの20~30年前まで建築物は、まず設計者が頭の中で“完成形” をイメージし、それを紙の図面に起こしていた。このため正確にイメージを描けるのは経験やカンを養った熟練工に限られた。プロジェクトに関わるすべての人が同じイメージを共有するためには、新たに図を起したり、模型を作ったりと多くの手作業・時間を費やす必要があった。それがCADの時代になり、瞬時にわかりやすく画像で見せられるようになった。つまりイメージの共有にかかる時間が飛躍的に短くなった。3Dによるイノベーションとはこうした作業効率の向上にあったのだ。これはCGの世界でも同じことが言える。

「現在は多くの映画制作で弊社のソフトウェアを使っていただいていますが、作品にCGを使うだけでなく、『スタッフとイメージを共有するため』にCGを利用される監督さんもいらっしゃいます」(オートデスク・安田氏)

 つまり事前に監督のイメージをダイレクトに投影したプロトタイプのCGを作り、そこから作業に入るという手法だ。まず監督が絵コンテを作り、その監督と何十年も一緒に作ってきたスタッフが阿吽の呼吸で現場をセッティングしていく……という従来型の手法とは隔世の感がある。ゲームの場合は、映像のみならず複雑な要素が絡まり合って「面白さ」が紡がれていくので、投資リスクを回避する意味でもより強固にイメージ固めをしていくことが今後も重要になっていくに違いない。

 2Dグラフィックのツールでアドビ(※1)を王者とするなら、3Dではオートデスクというのは当分揺るがない事実だ。我々が今後どんなゲームソフトで遊べるか、どんなすごいCGの映画が観られるかは、オートデスクがどのようなツールをクリエイターに提供できるかも大きく関わっていると言っても過言ではない。

 最後に、先月来日したオートデスクのゲーム関連事業のキーパーソン、ハゲティ氏のインタビューからオートデスクが目指すゲーム開発の未来像を感じ取ってほしい。

※1、アドビシステムズ:「Photoshop」「Illustrator」 などプロユースの画像・映像系ソフト最大手。

●Mary Beth Haggerty氏へのインタビュー

―― 専門部署Gaming Technology Groupを立ち上げるなど、オートデスクが現在ゲーム関連事業に注力されているのはどういう理由からですか?

Haggerty氏 ひとつはゲーム業界がエンターテインメント業界の中でも特に急成長している分野だからです。私どもの調査では、2006~2007年の世界のゲーム業界の成長率は+43%で、2007~2008年は後半の不況にもかかわらず20~25%増という予測もあり、英国においては、ゲーム産業は音楽・ビデオ業界を近く追い抜きそうだというデータもあるほどです。2つめは、ゲーム開発によってもたらされる技術が、今後さまざまな映像分野で応用可能である点。3つめはゲームの開発者と話をしていると、必ず出てくる話題「開発コストの肥大化」について、弊社が提供する製品をお使いいただくことで、これを少しでも低減できるのではないかということです。

―― では具体的な取り組みとは?

Haggerty氏 Softimageの買収など製品ポートフォリオの拡大もそうなのですが、今回は最近提供しはじめた2つのミドルウェアを紹介したいと思います。ひとつ目は「HumanIK」。「フルボディ・インバース・キネマティクス」という技術を使い、例えば「キャラクターがテーブルの上のカップをつかむ」という動作をさせる場合、従来のように、ひとつひとつの関節を手作業で設定していかなくても、自動的に全身の関節を調節して自然に掴む動作を行わせることができます。このソフトはUBIソフトウェアの「Assassin's Creed」や「Prince of Persia」などですでに採用されているんですよ。

 2つめは「Kynapse」というゲームAIのミドルウェアです。ゲーム中に出てくるNPCが自ら考えて移動する経路を決めるもので、例えば通路上に突然壁が崩れてきても、それをきちんと避けて歩くよう設定することができます。動作も非常に軽く、“街の雑踏”のように大勢の人が行き交っている様子を簡単かつ自然に表現することができます。それ以外にも現在いくつかのミドルウェアの開発が進んでおり、今後はこうしたミドルウェアの提供にも力をいれてまいります。もちろんこれまでのパッケージソフトウェアへの投資も積極的に行っていきますよ。

―― 御社のゲーム関連事業における目標とはなんでしょうか?

Haggerty氏 私たちの役割は、“Creative Visionary”。私たちはゲームや映画など映像を作られている方々をそう総称しているのですが、想像を現実のものとするためのお手伝いをすることです。弊社が提供するソリューションによって、作業をより効率的にしていただき、そこで出来た時間でよりクリティブで面白いゲームや映像作品を作っていただけたらと思います。

―― ありがとうございました。今後も期待しております。

取材協力/イースマイル

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090218-00000061-zdn_g-game

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『レッドクリフ PartII』韓国で大ヒット中! 

【華流】『レッドクリフ PartII』韓国で大ヒット中!

呉宇森(ジョン・ウー)監督の話題作、『レッドクリフ PartII(原題:赤壁・下:決戦天下)』が韓国で大ヒット。1月22日に公開がスタートし、200万人以上の人々が鑑賞した。

配給会社の発表によると本作は、200万人の観客を動員した初めてのアジア映画で、大ヒットを記録した張芸謀(チャン・イーモウ)監督の『HERO~英雄~』の勢いを上回るという。今後もその勢いは続き、記録的な観客動員につながることが予想されている。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090207-00000030-scn-ent
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